1. MARCO CONCEPTUAL
La interactividad permite el desarrollo de procesos de comunicación e intercambio entre los sujetos rompiendo barreras
temporales y espaciales, por tanto, el medio está jugando un papel
socializador. Entonces, en los sistemas educativos las computadoras
desempeñan principalmente tres funciones: la función tradicional de instrumento para que
los estudiantes adquieran un nivel mínimo de conocimientos
informáticos; la de apoyar y complementar contenidos curriculares; y, la de
medio de interacción entre profesores y estudiantes, entre los mismos
estudiantes y entre los propios profesores.
La incorporación de medios por consiguiente, obliga a los usuarios a tener una alfabetización
tecnológica, lo cual se logra teniendo acceso a lecturas e ideas relacionadas
con el uso de la tecnología; adquiriendo un marco de referencia tecnológico
amplio que le permita saber por qué está haciendo lo que hace y por qué no hace
otras cosas. Es importante que el estudiante y el docente se
sientan seguros en su habilidad para apropiarse de la tecnología. Es recomendable que
cuando sea posible, reflexionen acerca de su
propia experiencia tecnológica, para no caer en la copia de modelos de implementación ajenos.
El acceso a redes de información en el ámbito escolar es prometedor, sin
embargo no debemos dejar de lado la preocupación acerca del tipo de información
que circula en ellas al momento de reflexionar sobre las Nuevas Tecnologías. Si
bien es importante saber buscar y localizar portales de información que
enriquezcan y apoyen los procesos de aprendizaje, es necesario replantear las
maneras en que los estudiantes pueden adquirir conocimientos e informaciones
sin perder de vista que en toda situación didáctica el centro deberá ser el estudiante. La función del profesor será la
de un facilitador que presta asistencia cuando el estudiante busca
conocimientos. Se trata entonces de nuevos esquemas donde las tecnologías de
información y comunicación con apoyo de las telecomunicaciones constituyen un instrumento básico del trabajo intelectual cotidiano.
La herramienta utilizada es solo un medio para despertar el interés, mantener la
motivación y la participación activa
en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Es por ello que no debemos ver a la
computadora como nuevo objeto mágico que posibilita mejoras importantes en el
entorno y las personas. La falta de conexión o coherencia entre los fines y los
medios de enseñanza. La interacción cognitiva y emocional de los estudiantes con
los medios se ha venido a denominar la cognición situada.
Se requiere por parte del estudiante, hoy día, que maneje los nuevos medios
que abren otras posibilidades de comunicación como son las computadoras, el uso
de Internet como recurso de aprendizaje, el uso de multimedia que integra
diferentes lenguajes en un CD-ROM, las teleconferencias. Así mismo y a la par, es necesario que el
estudiante despliegue su propia capacidad de generación de comunicaciones multimedia para hacer presentaciones de sus ideas, de su proyecto
de investigación, entre otros.
El uso de la computadora en la
enseñanza
El
uso de la computadora en la enseñanza puede no solo tener aspectos positivos,
también se habla de inconvenientes, al menos en relación a los enfoques de su
aplicación y la relación necesaria con los demás medios didácticos en el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
La capacidad de interacción
puede considerarse como un aspecto de la inteligencia de la computadora
enfocada a la motivación y estímulo en la conducción y comunicación del
usuario, es lo que la ciencia trata de desarrollar día con día, en nuestra
temática no por el hecho de tratarse de una máquina sino por su aplicabilidad
en actividades concretas y complejas como la instrucción y la enseñanza. Por
esto, "Al reconocer este requisito, los científicos de la computación han
recurrido a los psicólogos y a sus modelos de la mente humana con la esperanza
de hallar principios que se puedan aplicar a la construcción de máquinas y
programas más flexibles."
El
uso de la computadora se ubica dentro del conjunto de herramientas didácticas
del educador, para lograr una labor cada vez más integral no solo como
transmisión de conocimientos sino como generación de un sistema de aprendizaje
activo entre y para los propios educandos, y sobre todo en contraposición del
aprendizaje pasivo que se contrapone al progreso científico y social. "El
pasivo parece como si se tratara de hacer un agujero en la cabeza del
estudiante, de introducirle un embudo y "verter" a través de él los
conocimientos.
El uso de la computadora en la enseñanza debe responder a modelos bien
establecidos en función de los propósitos y alcances fijados. Antes de pensar
en sus posibilidades de uso, debemos reflexionar sobre su mejor aplicabilidad
en torno a necesidades reales pero muy concretas, tampoco se trata de resolver
todos los problemas existentes en la educación, pero si los que tienen que ver
con los medios y las metodologías para realizar una práctica docente activa y
productiva.
Teniendo
en cuenta los Estándares básicos de Competencias del Ministerio de Educación
Nacional, se encuentra que este Proyecto de Aula cumple con las siguientes:
Tecnología
e Informática
Ø
Conocer las partes de un ordenador
Ø
Enumerar los distintos usos del ordenador
Ø
Conocer y utilizar herramientas digitales que faciliten su
aprendizaje
Ø
Diferencia a la función tecnológica que complementa
diferentes espacios dentro de los ambientes en que se encuentra.
Ø
Utiliza de manera apropiada los recursos de su entorno, para
la solución de problemas tecnológicos.
Ø
Obtiene información proveniente de diversas fuentes, la
procesa y la relaciona con otros conocimientos y procesos adquiridos.
Ø
Organiza la información adquirida y la procesa con los medios
a su alcance.
Ø
Establece relaciones con las demás áreas del conocimiento
para explicar y generar soluciones a
problemas tecnológicos.
Motricidad
Ø Establece relaciones
dinámicas entre su movimiento corporal y el uso de implementos; coordina sus
movimientos de acuerdo con diferentes ritmos y posiciones.
Ø Desarrolla de manera
creativa actividades lúdicas en grupo, asume roles y responsabilidades en las
prácticas recreativas.
Ø Desarrolla
ejercicios de motricidad fina, a través de diferentes elementos tecnológicos.
Lenguaje
Ø Utiliza el lenguaje
como medio de representación de procesos, acciones y estados.
Ø Se expresa oralmente con coherencia,
utilizando diferentes formas del discurso.
Ø Utiliza
significativamente la lectura, la escritura y la imagen con fines lúdicos,
estéticos y prácticos.
Ø Toma informaciones
de los medios de comunicación y las integra a su lenguaje de manera
significativa.
Matemáticas
Ø Compara, describe,
denomina y cuantifica situaciones de la vida cotidiana, utilizando con sentido
números por lo menos hasta de cinco cifras.
Ø Expresa ideas y
situaciones que involucran conceptos matemáticos, mediante el lenguaje natural
y representaciones físicas, pictóricas, gráficas, simbólicas y establece
conexiones entre ellas.
Ø Identifica,
clasifica fronteras y regiones de objetos en el plano y en el espacio, reconoce
en ellos formas y figuras a través de la imaginación del dibujo ó de la
construcción con materiales apropiados y caracteriza triángulos, cuadrados,
rectángulos y círculos.
Ø Explora y descubre
propiedades interesantes y regularidades de los números, efectúa cálculos con
datos de la realidad y utiliza creativamente materiales y medios.
2. METODOLOGÍA
Como
el proyecto de aula se lo planifico en
cuatro etapas fase exploratoria, de apropiación y evaluación, en la primera fase se va a
ver el nivel del estudiante en cuanto al manejo del computador aunque se parte
de que los conocimientos son básicos pero las actividades en esta etapa son dos:
·
La primera es una inducción
al trabajo que se va a realizar con los
computadores y el beneficio que nos trae esto, se explicar las partes del
computador y los cuidados que debemos tener
en cuanto a la manipulación de estos aparatos.
·
La segunda actividad es de practica donde cada
estudiante tendrá acceso al computador y se evaluara los niveles en el que se
encuentra con actividades sencillas como el manejo de paint y Word ,
todo esto se realiza con el fin de ver
que el estudiante podrá realizar las actividades que vendrán más adelante realizadas con los
software educativos.
La
segunda fase es la de
apropiación en esta etapa de desarrollo
del proyecto de aula es en la cual se desarrollan habilidades en el
estudiante para esto se desarrollara dos actividades que son:
·
Se utilizara el software
educativo mueve la mano y taca - taca para que el estudiante obtenga
habilidades en el manejo del computador y de teclado para que las próximas
actividades sean más fáciles de desarrollar.
·
Se utilizara software de
otros tipos para que el estudiante
obtenga habilidad en rapidez mental para
esto se utilizara software matemáticos como “Childplay” y “Sebran” .
En
la tercera fase es el proceso
de evaluación que tuvo la actividad y como los estudiantes respondieron a la
utilización de las TIC en el aprendizaje de diversas áreas practicadas con software
educativo como Sebran y Childplay. En esta etapa se evaluara cada una de las dos fases anteriores para esto se
tendrá en cuanta la participación, el manejo y destreza que mostraron cada uno
de los estudiantes a lo largo de todo el proceso de desarrollo del proyecto.
Uso
de las tic
Se
considera importante en este proyecto implementar el uso de las TIC, para
alcanzar los objetivos propuestos y además porque esta propuesta está
precisamente encaminada a acercar, brindar, ofrecer y desarrollar competencias
sobre las nuevas tecnologías y la informática.
Software
utilizado
Se
realizaran actividades con los Software
Educativos básicos como “Mueve la Mano” y también con “Taca- Taca” para
acercar a los niños al manejo de estas tecnologías y luego se desarrollaran
actividades que estimulen el movimiento de la mano y la comprensión y
desarrollo de saberes con actividades en el software “Sebran” y “Chilplay”.
Utilizamos estos software porque nos parecen de fácil manejo y porque estimulan
las competencias básicas para el manejo, desarrollo y apropiación del manejo
del computador.
ACTIVIDADES A
REALIZAR
ACTIVIDADES
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DIMENSIONES
|
LOGROS
|
Introducción a los Computadores
(Hardware
y Software)
Cuidado de los Computadores
|
Tecnología
e Informática
Lenguaje
|
Ø Conocer las partes de un
ordenador
Ø Enumerar los distintos usos del
ordenador
Ø Conocer y utilizar herramientas
digitales que faciliten su aprendizaje
Ø Utiliza el lenguaje como medio
de representación de procesos, acciones y estados.
Ø Se expresa oralmente con coherencia,
utilizando diferentes formas del discurso.
|
Utilización de los software
Educativos:
Mueve la Mano
Taca – taca
|
Tecnología
e Informática
Motriz
Lenguaje
|
Ø Diferencia a la función
tecnológica que complementa diferentes espacios dentro de los ambientes en
que se encuentra.
Ø Utiliza de manera apropiada los
recursos de su entorno, para la solución de problemas tecnológicos.
Ø Establece relaciones dinámicas
entre su movimiento corporal y el uso de implementos; coordina sus
movimientos de acuerdo con diferentes ritmos y posiciones.
Ø Desarrolla de manera creativa
actividades lúdicas en grupo, asume roles y responsabilidades en las
prácticas recreativas.
Ø Utiliza significativamente la
lectura, la escritura y la imagen con fines lúdicos, estéticos y prácticos.
Ø Toma informaciones de los
medios de comunicación y las integra a su lenguaje de manera significativa.
|
Paint
Microsoft Word
|
Motriz
Lenguaje
|
Ø Establece relaciones dinámicas
entre su movimiento corporal y el uso de implementos; coordina sus
movimientos de acuerdo con diferentes ritmos y posiciones.
Ø Desarrolla ejercicios de
motricidad fina, a través de diferentes elementos tecnológicos.
Ø Utiliza el lenguaje como medio
de representación de procesos, acciones y estados.
Ø Se expresa oralmente con coherencia,
utilizando diferentes formas del discurso.
|
ACTIVIDADES
|
DIMENSIONES
|
LOGROS
|
Chilplay
|
Tecnología
e Informática
Motriz
Lenguaje
|
Ø Obtiene información proveniente
de diversas fuentes, la procesa y la relaciona con otros conocimientos y
procesos adquiridos.
Ø Organiza la información
adquirida y la procesa con los medios a su alcance.
Ø Establece relaciones con las
demás áreas del conocimiento para explicar
y generar soluciones a problemas tecnológicos.
Ø Desarrolla ejercicios de
motricidad fina, a través de diferentes elementos tecnológicos.
Ø
Utiliza el lenguaje como medio de representación de
procesos, acciones y estados.
|
Sebran
|
Tecnología
e Informática
Matemática
|
Ø Obtiene información proveniente
de diversas fuentes, la procesa y la relaciona con otros conocimientos y
procesos adquiridos.
Ø Organiza la información
adquirida y la procesa con los medios a su alcance.
Ø Establece relaciones con las
demás áreas del conocimiento para explicar
y generar soluciones a problemas tecnológicos.
Ø Compara, describe, denomina y
cuantifica situaciones de la vida cotidiana, utilizando con sentido números
por lo menos hasta de cinco cifras.
Ø Expresa ideas y situaciones que
involucran conceptos matemáticos, mediante el lenguaje natural y
representaciones físicas, pictóricas, gráficas, simbólicas y establece
conexiones entre ellas.
Ø Identifica, clasifica fronteras
y regiones de objetos en el plano y en el espacio, reconoce en ellos formas y
figuras a través de la imaginación del dibujo ó de la construcción con
materiales apropiados y caracteriza triángulos, cuadrados, rectángulos y
círculos.
Ø Explora y descubre propiedades
interesantes y regularidades de los números, efectúa cálculos con datos de la
realidad y utiliza creativamente materiales y medios.
|
6.
ANALISIS
DE RESULTADOS
PRIMERA ETAPA: En
la primera fase se obtuvo gran recepción por parte de los estudiantes el hecho de utilizar las nuevas tecnologías y
acercarse al mundo tecnológico, los estudiantes aumentaron su entusiasmo por la
clase, tomaron muy bien las indicaciones del cuidado del computador y aclararon las dudas sobre las partes del
computador y sobre su correcto uso, esta
fase fue todo un éxito, y motivó a los estudiantes en continuar en el proceso
de aprendizaje del computador.
SEGUNDA FASE: La
segunda fase, es tal vez la más complicada de todo el proceso, se les dificulto
el manejo adecuado del computador ya que tenían muy poco contacto con el mismo,
los estudiantes mostraron menos dificultades en el manejo del mouse (Software
Mueve la Mano), sin embargo, el utilizar el teclado (taca-taca) de manera
adecuada es el ejercicio más complicado para alguien que no maneja muy bien el computador , pero esto
solo fue en un principio con el pasar
del tiempo los estudiantes adquieren habilidades que sorprenderían a muchos, al
cabo de tres clase, los estudiantes presentaron un avance muy significativo
en el manejo adecuado del computador.
En
cuanto a la aplicación del software matemático para incrementar su rapidez
mental fue mucho más fácil los
estudiantes lo adoptaron muy fácil y realizaron las actividades de manera muy fácil, pero todo esto solo fue
posible por las actividades
realizadas anteriormente, se puede decir
que esta fase fue un poco más difícil y la que más se demoro pero fue un éxito el objetivo se logro el cual era que
el estudiante se apropie del manejo del computador y mire la importancia de las TIC.
TERCERA FASE: En
esta fase el docente evalúa los resultados obtenidos con la aplicación de la
estrategia, cabe destacar la participación de los niños, quienes se mostraron
interesados por aprender a lo largo de todo el proceso. Es importante mencionar
que el proceso no ha sido sencillo, aún seguimos trabajando con los Software
Educativos, pues tienen muchas funcionalidades dentro del proceso de
aprendizaje de los niños.
A
modo personal, solo “la practica nos puede hacer diestros”, por lo tanto,
consideramos importante, seguir incluyendo en todos los grados la continua
practica de estas actividades en el proceso de enseñanza – aprendizaje de los
estudiantes, quienes en el mundo actual y de acuerdo a las demandas de las
sociedad actual, necesitan de manera inmediata alcanzar estas competencias,
para desarrollarse de manera integral a lo largo de su vida.
BIBLIOGRAFIA
EVALUACIÓN PROYECTO DE AULA
NOMBRE SEDE: CENTRO EDUCATIVO LA
TOLA
No. RADICADO: 26394
GESTORA: MONICA LUCIA MAYA ARTEAGA
Criterio de evaluación
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Sobresaliente
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Muy bueno
|
Bueno
|
Aceptable
|
Deficiente /NA
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Estructura del proyecto
Pregunta: ¿Es coherente
el proyecto y demuestra un orden metodológico y conceptual que facilita
desarrollar los procesos pedagógicos con los estudiantes?
Información general: Se presenta la utilización de herramientas
digitales que faciliten el aprendizaje del estudiantado.
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
|
|
X
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|
|
|
|
|
|
|
|
Demostraciones del aprendizaje
Pregunta: ¿El proyecto cumple con los objetivos y alcanza la mayoría de
competencias propuestas?
Información general: ¿Las herramientas TIC, fueron utilizadas
adecuadamente y permitieron que los estudiantes se apropiaran de manera
dinámica del conocimiento o tema a desarrollar?
|
|
|
X
|
|
|
|
|
|
|
|
Apropiación de las TIC para el
aprendizaje
Pregunta: Se observo: participación,
apropiación e innovación por parte de los estudiantes en la construcción de
nuevos conocimientos?
Información general: Cómo fue la participación de los
estudiantes a lo largo de todo el proceso? Cómo interactuaron con las
herramientas digitales? Se mostraron receptivos al proceso de aprendizaje?
|
|
X
|
|
|
|
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|
|
|
|
El docente como agente innovador y
dinamizador de aprendizaje
Pregunta: ¿El docente propone y cambia el proceso de enseñanza-aprendizaje,
mostrando un proyecto innovador y dinámico?
Información General: Los estudiantes evidencian cambios en
el proceso de enseñanza- aprendizaje
utilizando las nuevas herramientas tecnológicas y se muestran receptivos en
la implementación de ellas a su ambiente educativo?
|
|
|
|
|
X
|
|
|
|
|
|
Criterio de evaluación
|
Sobresaliente
|
Muy bueno
|
Bueno
|
Aceptable
|
Deficiente /NA
|
|||||
Desarrollo de la presentación
El docente
hace uso de herramientas tecnológicas que le permitan dinamizar la
explicación de su proyecto y al mismo tiempo evidenciar la utilización de las
TIC.
Se muestra
receptivo a las críticas y preguntas que pueda recibir, para el mejoramiento
o cambio de su proyecto.
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
|
x
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Total:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Total : 40
|
AJUSTES Y RECOMENDACIONES: Me parece un muy buen proyecto porque de
acuerdo a la problemática de su Centro Educativo, pienso que el profesor de
forma dinámica e interesante trato de suplir esa necesidad y trato de mejorar
el acercamiento y conocimiento que tenían los niños sobre estas tecnologías.
Mire mucho esfuerzo por parte del profesor, en tratar de que los niños se
sintieran a gusto con el desarrollo de las diferentes actividades y siempre les
recordaba y los invitaba, a convertir los ejercicios propuestos en el proyecto,
en una rutina de aprendizaje constante, para que luego pudieran ellos
desarrollar más y diversas tareas.
Pienso que el profesor realizó un registro fotográfico muy bonito,
donde se puede apreciar la participación de los niños, el interés por
desarrollar las actividades, sus primeros acercamientos al computador, el
interés por manejar de la mejor forma las temáticas y los software educativos.
Sin embargo, hubiese sido interesante que el docente también desarrollara
actividades de su propia autoría a través de los software de autor para complementar
el proceso de aprendizaje de los estudiantes, también es importante, revisar la
presentación del documento pues como sabemos dentro de la presentación de
proyectos, documentos o escritos hay unas normas que debemos cumplir.