sábado, 15 de diciembre de 2012

FINAL PROYECTO DE AULA!


1.   MARCO CONCEPTUAL

La interactividad permite el desarrollo de procesos de comunicación e intercambio entre los sujetos rompiendo barreras temporales y espaciales, por tanto, el medio está jugando un papel socializador. Entonces, en los sistemas educativos las computadoras desempeñan principalmente tres funciones: la función tradicional de instrumento para que los estudiantes adquieran un nivel mínimo de conocimientos informáticos; la de apoyar y complementar contenidos curriculares; y, la de medio de interacción entre profesores y estudiantes, entre los mismos estudiantes y entre los propios profesores.

La incorporación de medios por consiguiente, obliga a los usuarios a tener una alfabetización tecnológica, lo cual se logra teniendo acceso a lecturas e ideas relacionadas con el uso de la tecnología; adquiriendo un marco de referencia tecnológico amplio que le permita saber por qué está haciendo lo que hace y por qué no hace otras cosas. Es importante que el estudiante y el docente se sientan seguros en su habilidad para apropiarse de la tecnología. Es recomendable que cuando sea posible, reflexionen acerca de su propia experiencia tecnológica, para no caer en la copia de modelos de implementación ajenos.

El acceso a redes de información en el ámbito escolar es prometedor, sin embargo no debemos dejar de lado la preocupación acerca del tipo de información que circula en ellas al momento de reflexionar sobre las Nuevas Tecnologías. Si bien es importante saber buscar y localizar portales de información que enriquezcan y apoyen los procesos de aprendizaje, es necesario replantear las maneras en que los estudiantes pueden adquirir conocimientos e informaciones sin perder de vista que en toda situación didáctica el centro deberá ser el estudiante. La función del profesor será la de un facilitador que presta asistencia cuando el estudiante busca conocimientos. Se trata entonces de nuevos esquemas donde las tecnologías de información y comunicación con apoyo de las telecomunicaciones constituyen un instrumento básico del trabajo intelectual cotidiano.

La herramienta utilizada es solo un medio para despertar el interés, mantener la motivación y la participación activa en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Es por ello que no debemos ver a la computadora como nuevo objeto mágico que posibilita mejoras importantes en el entorno y las personas. La falta de conexión o coherencia entre los fines y los medios de enseñanza. La interacción cognitiva y emocional de los estudiantes con los medios se ha venido a denominar la cognición situada.

Se requiere por parte del estudiante, hoy día, que maneje los nuevos medios que abren otras posibilidades de comunicación como son las computadoras, el uso de Internet como recurso de aprendizaje, el uso de multimedia que integra diferentes lenguajes en un CD-ROM, las teleconferencias. Así mismo y a la par, es necesario que el estudiante despliegue su propia capacidad de generación de comunicaciones multimedia para hacer presentaciones de sus ideas, de su proyecto de investigación, entre otros.

El uso de la computadora en la enseñanza


El uso de la computadora en la enseñanza puede no solo tener aspectos positivos, también se habla de inconvenientes, al menos en relación a los enfoques de su aplicación y la relación necesaria con los demás medios didácticos en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

La capacidad de interacción puede considerarse como un aspecto de la inteligencia de la computadora enfocada a la motivación y estímulo en la conducción y comunicación del usuario, es lo que la ciencia trata de desarrollar día con día, en nuestra temática no por el hecho de tratarse de una máquina sino por su aplicabilidad en actividades concretas y complejas como la instrucción y la enseñanza. Por esto, "Al reconocer este requisito, los científicos de la computación han recurrido a los psicólogos y a sus modelos de la mente humana con la esperanza de hallar principios que se puedan aplicar a la construcción de máquinas y programas más flexibles."

 

El uso de la computadora se ubica dentro del conjunto de herramientas didácticas del educador, para lograr una labor cada vez más integral no solo como transmisión de conocimientos sino como generación de un sistema de aprendizaje activo entre y para los propios educandos, y sobre todo en contraposición del aprendizaje pasivo que se contrapone al progreso científico y social. "El pasivo parece como si se tratara de hacer un agujero en la cabeza del estudiante, de introducirle un embudo y "verter" a través de él los conocimientos.

El uso de la computadora en la enseñanza debe responder a modelos bien establecidos en función de los propósitos y alcances fijados. Antes de pensar en sus posibilidades de uso, debemos reflexionar sobre su mejor aplicabilidad en torno a necesidades reales pero muy concretas, tampoco se trata de resolver todos los problemas existentes en la educación, pero si los que tienen que ver con los medios y las metodologías para realizar una práctica docente activa y productiva.


RELACIÓN CON EL PLAN DE ESTUDIOS

Teniendo en cuenta los Estándares básicos de Competencias del Ministerio de Educación Nacional, se encuentra que este Proyecto de Aula cumple con las siguientes:

Tecnología e Informática
Ø  Conocer las partes de un ordenador
Ø  Enumerar los distintos usos del ordenador
Ø  Conocer y utilizar herramientas digitales que faciliten su aprendizaje
Ø  Diferencia a la función tecnológica que complementa diferentes espacios dentro de los ambientes en que se encuentra.
Ø  Utiliza de manera apropiada los recursos de su entorno, para la solución de problemas tecnológicos.
Ø  Obtiene información proveniente de diversas fuentes, la procesa y la relaciona con otros conocimientos y procesos adquiridos.
Ø  Organiza la información adquirida y la procesa con los medios a su alcance.
Ø  Establece relaciones con las demás áreas del conocimiento para explicar  y generar soluciones a problemas tecnológicos.
Motricidad
Ø  Establece relaciones dinámicas entre su movimiento corporal y el uso de implementos; coordina sus movimientos de acuerdo con diferentes ritmos y posiciones.
Ø  Desarrolla de manera creativa actividades lúdicas en grupo, asume roles y responsabilidades en las prácticas recreativas.
Ø  Desarrolla ejercicios de motricidad fina, a través de diferentes elementos tecnológicos.
Lenguaje
Ø  Utiliza el lenguaje como medio de representación de procesos, acciones y estados.
Ø   Se expresa oralmente con coherencia, utilizando diferentes formas del discurso.
Ø  Utiliza significativamente la lectura, la escritura y la imagen con fines lúdicos, estéticos y prácticos.
Ø  Toma informaciones de los medios de comunicación y las integra a su lenguaje de manera significativa.
Matemáticas
Ø  Compara, describe, denomina y cuantifica situaciones de la vida cotidiana, utilizando con sentido números por lo menos hasta de cinco cifras.
Ø  Expresa ideas y situaciones que involucran conceptos matemáticos, mediante el lenguaje natural y representaciones físicas, pictóricas, gráficas, simbólicas y establece conexiones entre ellas.
Ø  Identifica, clasifica fronteras y regiones de objetos en el plano y en el espacio, reconoce en ellos formas y figuras a través de la imaginación del dibujo ó de la construcción con materiales apropiados y caracteriza triángulos, cuadrados, rectángulos y círculos.
Ø  Explora y descubre propiedades interesantes y regularidades de los números, efectúa cálculos con datos de la realidad y utiliza creativamente materiales y medios.
2.   METODOLOGÍA

Como el proyecto de aula se lo planifico  en cuatro etapas fase exploratoria, de apropiación y evaluación, en la primera fase  se va  a ver el nivel del estudiante en cuanto al manejo del computador aunque se parte de que los conocimientos son  básicos  pero las actividades en esta etapa  son dos:
·         La primera es una inducción al trabajo que se va a realizar  con los computadores y el beneficio que nos trae esto, se explicar las partes del computador y los cuidados que debemos tener  en cuanto a la manipulación de estos aparatos.
·         La  segunda actividad es de practica donde cada estudiante tendrá acceso al computador y se evaluara los niveles en el que se encuentra con actividades sencillas como el manejo de paint y  Word  , todo esto se realiza con el fin de ver  que el estudiante podrá realizar las actividades que  vendrán más adelante realizadas con los software educativos.

La segunda fase es la de apropiación  en esta etapa de desarrollo del proyecto de aula es en la cual se desarrollan habilidades en el estudiante  para esto se desarrollara  dos actividades que son:
·         Se utilizara el software educativo mueve la mano y taca - taca para que el estudiante obtenga habilidades en el manejo del computador y de teclado para que las próximas actividades sean más fáciles de desarrollar.
·         Se utilizara software de otros tipos   para que el estudiante obtenga habilidad en rapidez mental  para esto se utilizara software matemáticos como “Childplay” y “Sebran” .

En la tercera fase es el proceso de evaluación que tuvo la actividad y como los estudiantes respondieron a la utilización de las TIC en el aprendizaje de diversas áreas practicadas con software educativo como Sebran y Childplay. En esta etapa se evaluara cada  una de las dos fases anteriores para esto se tendrá en cuanta la participación, el manejo y destreza que mostraron cada uno de los estudiantes a lo largo de todo el proceso de desarrollo del proyecto.

Uso de las tic

Se considera importante en este proyecto implementar el uso de las TIC, para alcanzar los objetivos propuestos y además porque esta propuesta está precisamente encaminada a acercar, brindar, ofrecer y desarrollar competencias sobre las nuevas tecnologías y la informática.

Software utilizado

Se realizaran actividades con los Software Educativos básicos como “Mueve la Mano” y también con “Taca- Taca” para acercar a los niños al manejo de estas tecnologías y luego se desarrollaran actividades que estimulen el movimiento de la mano y la comprensión y desarrollo de saberes con actividades en el software “Sebran” y “Chilplay”. Utilizamos estos software porque nos parecen de fácil manejo y porque estimulan las competencias básicas para el manejo, desarrollo y apropiación del manejo del computador.





ACTIVIDADES A REALIZAR
ACTIVIDADES
DIMENSIONES
LOGROS

Introducción a los Computadores
(Hardware y Software)
Cuidado de los Computadores



Tecnología e Informática
Lenguaje
Ø  Conocer las partes de un ordenador
Ø  Enumerar los distintos usos del ordenador
Ø  Conocer y utilizar herramientas digitales que faciliten su aprendizaje
Ø  Utiliza el lenguaje como medio de representación de procesos, acciones y estados.
Ø   Se expresa oralmente con coherencia, utilizando diferentes formas del discurso.





Utilización de los software Educativos:
Mueve la Mano
Taca – taca






Tecnología e Informática
Motriz
Lenguaje
Ø  Diferencia a la función tecnológica que complementa diferentes espacios dentro de los ambientes en que se encuentra.
Ø  Utiliza de manera apropiada los recursos de su entorno, para la solución de problemas tecnológicos.
Ø  Establece relaciones dinámicas entre su movimiento corporal y el uso de implementos; coordina sus movimientos de acuerdo con diferentes ritmos y posiciones.
Ø  Desarrolla de manera creativa actividades lúdicas en grupo, asume roles y responsabilidades en las prácticas recreativas.
Ø  Utiliza significativamente la lectura, la escritura y la imagen con fines lúdicos, estéticos y prácticos.
Ø  Toma informaciones de los medios de comunicación y las integra a su lenguaje de manera significativa.


Paint
Microsoft Word


Motriz
Lenguaje
Ø  Establece relaciones dinámicas entre su movimiento corporal y el uso de implementos; coordina sus movimientos de acuerdo con diferentes ritmos y posiciones.
Ø  Desarrolla ejercicios de motricidad fina, a través de diferentes elementos tecnológicos.
Ø  Utiliza el lenguaje como medio de representación de procesos, acciones y estados.
Ø   Se expresa oralmente con coherencia, utilizando diferentes formas del discurso.

ACTIVIDADES
DIMENSIONES
LOGROS




Chilplay



Tecnología e Informática
Motriz
Lenguaje

Ø  Obtiene información proveniente de diversas fuentes, la procesa y la relaciona con otros conocimientos y procesos adquiridos.
Ø  Organiza la información adquirida y la procesa con los medios a su alcance.
Ø  Establece relaciones con las demás áreas del conocimiento para explicar  y generar soluciones a problemas tecnológicos.
Ø  Desarrolla ejercicios de motricidad fina, a través de diferentes elementos tecnológicos.
Ø  Utiliza el lenguaje como medio de representación de procesos, acciones y estados.








Sebran








Tecnología e Informática
Matemática
Ø  Obtiene información proveniente de diversas fuentes, la procesa y la relaciona con otros conocimientos y procesos adquiridos.
Ø  Organiza la información adquirida y la procesa con los medios a su alcance.
Ø  Establece relaciones con las demás áreas del conocimiento para explicar  y generar soluciones a problemas tecnológicos.
Ø  Compara, describe, denomina y cuantifica situaciones de la vida cotidiana, utilizando con sentido números por lo menos hasta de cinco cifras.
Ø  Expresa ideas y situaciones que involucran conceptos matemáticos, mediante el lenguaje natural y representaciones físicas, pictóricas, gráficas, simbólicas y establece conexiones entre ellas.
Ø  Identifica, clasifica fronteras y regiones de objetos en el plano y en el espacio, reconoce en ellos formas y figuras a través de la imaginación del dibujo ó de la construcción con materiales apropiados y caracteriza triángulos, cuadrados, rectángulos y círculos.
Ø  Explora y descubre propiedades interesantes y regularidades de los números, efectúa cálculos con datos de la realidad y utiliza creativamente materiales y medios.






6.   ANALISIS DE RESULTADOS

PRIMERA ETAPA: En la primera fase se obtuvo gran recepción por parte de los estudiantes  el hecho de utilizar las nuevas tecnologías y acercarse al mundo tecnológico, los estudiantes aumentaron su entusiasmo por la clase, tomaron muy bien las indicaciones del cuidado del computador  y aclararon las dudas sobre las partes del computador y  sobre su correcto uso, esta fase fue todo un éxito, y motivó a los estudiantes en continuar en el proceso de aprendizaje del computador.




SEGUNDA FASE: La segunda fase, es tal vez la más complicada de todo el proceso, se les dificulto el manejo adecuado del computador ya que tenían muy poco contacto con el mismo, los estudiantes mostraron menos dificultades en el manejo del mouse (Software Mueve la Mano), sin embargo, el utilizar el teclado (taca-taca) de manera adecuada es el ejercicio más complicado para alguien que  no maneja muy bien el computador , pero esto solo  fue en un principio con el pasar del tiempo los estudiantes adquieren habilidades que sorprenderían a muchos, al cabo de tres clase, los estudiantes presentaron un avance muy significativo en  el manejo adecuado del computador.





En cuanto a la aplicación del software matemático para incrementar su rapidez mental  fue mucho más fácil los estudiantes lo adoptaron muy fácil y realizaron las actividades  de manera muy fácil, pero todo esto solo fue posible  por las actividades realizadas  anteriormente, se puede decir que esta fase fue un poco más difícil y la que más se demoro pero fue  un éxito el objetivo se logro el cual era que el estudiante se apropie del manejo del computador  y mire la importancia de las  TIC.




TERCERA FASE: En esta fase el docente evalúa los resultados obtenidos con la aplicación de la estrategia, cabe destacar la participación de los niños, quienes se mostraron interesados por aprender a lo largo de todo el proceso. Es importante mencionar que el proceso no ha sido sencillo, aún seguimos trabajando con los Software Educativos, pues tienen muchas funcionalidades dentro del proceso de aprendizaje de los niños.

A modo personal, solo “la practica nos puede hacer diestros”, por lo tanto, consideramos importante, seguir incluyendo en todos los grados la continua practica de estas actividades en el proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes, quienes en el mundo actual y de acuerdo a las demandas de las sociedad actual, necesitan de manera inmediata alcanzar estas competencias, para desarrollarse de manera integral a lo largo de su vida.




BIBLIOGRAFIA





EVALUACIÓN  PROYECTO DE AULA


NOMBRE SEDE: CENTRO EDUCATIVO LA TOLA

No. RADICADO: 26394

GESTORA: MONICA LUCIA MAYA ARTEAGA

Criterio de evaluación
Sobresaliente
Muy bueno
Bueno
Aceptable
Deficiente /NA

Estructura del proyecto

Pregunta: ¿Es coherente el proyecto y demuestra un orden metodológico y conceptual que facilita desarrollar los procesos pedagógicos con los estudiantes?

Información general: Se presenta la utilización de herramientas digitales que faciliten el aprendizaje del estudiantado.

10
9
8
7
6
5
4
3
2
1


X







Demostraciones del aprendizaje

Pregunta: ¿El proyecto cumple con los objetivos y alcanza la mayoría de competencias propuestas?

Información general: ¿Las herramientas TIC, fueron utilizadas adecuadamente y permitieron que los estudiantes se apropiaran de manera dinámica del conocimiento o tema a desarrollar?



X







Apropiación de las TIC para el aprendizaje

Pregunta: Se observo: participación, apropiación e innovación por parte de los estudiantes en la construcción de nuevos conocimientos?

Información general: Cómo fue la participación de los estudiantes a lo largo de todo el proceso? Cómo interactuaron con las herramientas digitales? Se mostraron receptivos al proceso de aprendizaje?


X








El docente como agente innovador y dinamizador de aprendizaje

Pregunta: ¿El docente propone y cambia el proceso de enseñanza-aprendizaje, mostrando un proyecto innovador y dinámico?

Información General: Los estudiantes evidencian cambios en el  proceso de enseñanza- aprendizaje utilizando las nuevas herramientas tecnológicas y se muestran receptivos en la implementación de ellas a su ambiente educativo?






X





Criterio de evaluación
Sobresaliente
Muy bueno
Bueno
Aceptable
Deficiente /NA
Desarrollo de la presentación

El docente hace uso de herramientas tecnológicas que le permitan dinamizar la explicación de su proyecto y al mismo tiempo evidenciar la utilización de las TIC.

Se muestra receptivo a las críticas y preguntas que pueda recibir, para el mejoramiento o cambio de su proyecto.


10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

x








Total:










Total : 40



AJUSTES Y RECOMENDACIONES: Me parece un muy buen proyecto porque de acuerdo a la problemática de su Centro Educativo, pienso que el profesor de forma dinámica e interesante trato de suplir esa necesidad y trato de mejorar el acercamiento y conocimiento que tenían los niños sobre estas tecnologías. Mire mucho esfuerzo por parte del profesor, en tratar de que los niños se sintieran a gusto con el desarrollo de las diferentes actividades y siempre les recordaba y los invitaba, a convertir los ejercicios propuestos en el proyecto, en una rutina de aprendizaje constante, para que luego pudieran ellos desarrollar más y diversas tareas.

Pienso que el profesor realizó un registro fotográfico muy bonito, donde se puede apreciar la participación de los niños, el interés por desarrollar las actividades, sus primeros acercamientos al computador, el interés por manejar de la mejor forma las temáticas y los software educativos. Sin embargo, hubiese sido interesante que el docente también desarrollara actividades de su propia autoría a través de los software de autor para complementar el proceso de aprendizaje de los estudiantes, también es importante, revisar la presentación del documento pues como sabemos dentro de la presentación de proyectos, documentos o escritos hay unas normas que debemos cumplir.